フヤ

 フヤは中国のゲーム・ライブストリーミング企業です。ゲームプレイの実況、eスポーツ・トーナメントの主催、eスポーツ・ゲームショーの企画などを行っています。類似する企業としてはアマゾン傘下のTwitchを挙げることができます。

 調査会社フロスト&サリバンによると中国はこんにちすでに世界最大のゲーム市場です。

 2017年のゲーマー数は6.46億人で、これは2022年までに9.17億人に達すると見込まれます。

 中国のゲーム市場の総売上高は2017年の時点で322億ドルでした。また2015年から2017年の3年間の年間平均成長率は17.5%でした。

 2015年から2017年にかけての年間平均成長率はモバイル・ゲームが28.9%、PCゲームが12.9%、コンソル・ゲームは14.2%でした。2017年から2022年にかけての予想年間平均成長率はモバイル・ゲームが21.9%、PCゲームが8.5%、コンソル・ゲームが8.7%です。

 2022年の時点での中国のゲーム市場の総売上高は602億ドルになると予想されています。

 次にeスポーツですが、まずeスポーツとはマルチプレーヤー・ビデオゲームで参加者が勝敗を競うことと定義します。こんにち中国には2.29億人のeスポーツ参加者がいます。

 つまり、中国のゲーム人口のうち35%がeスポーツに参加しているということです。2015年から2017年にかけての年間平均成長率は24.6%でした。フロスト&サリバンはeスポーツ人口は2022年にかけて5.37億人に増えると見込んでいます。

 次にeスポーツの市場規模ですが、2017年の時点で116億ドルでした。また2015年から2017年の3年間の年間平均成長率は40.6%でした。2018年から2022年にかけての予想年間平均成長率は23.0%と見込まれており、2022年の時点での市場規模は326億ドルになると予想されています。

 ライブストリーミング市場は2017年の時点で2.79億人の月次MAU(アクティブ・ユーザー)を持っています。2022年までにこれは年間平均成長率13.1%で成長し5.18億人に達すると予想されています。2017年のライブストリーミング売上高は55億ドルでした。これは2022年までに年間平均成長率24.6%で成長し、165億ドルに達すると予想されます。ライブストリーミング市場はゲーム・ライブストリーミングとそれ以外のライブストリーミングに分類できます。

 フヤの売上高は主にライブストリーミング中に販売されるバーチャル・アイテムから上がっています。加えて広告収入もあります。

 同社はライブストリーミングのブロードキャスターとの関係を重視しています。誰でもがフヤのプラットフォーム上でブロードキャスターとして登録することができ、ライブストリーミングを始めることができます。2017年末の時点で61万人がブロードキャスターになりました。

 ブロードキャスターはライブストリーミング中に販売したバーチャル・アイテムの収入をフヤと折半します。バーチャル・アイテムは視聴者がブロードキャスターに「寄付」する場合もありますし、時間限定でバーチャル・アイテム購入者を「高貴なメンバー」として特別扱いする場合もあります。

 フヤの親会社はYYで、発行済み株式数の44.5%(投票権の54.9%)を支配しています。
フヤの第4四半期決算はEPS予想RMB0.54に対しRMB0.76、売上高は予想14.2億人民元に対し15億人民元、売上高成長率は前年同期比+103.1%でした。

 モバイル月次アクティブユーザーは+30.7%の5,070万人でした。

 第1四半期売上高は予想14.6億人民元に対し新ガイダンス15.1億~15.5億人民元が提示されました。