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NYダウ大幅安と円高で日経平均は大幅安のあと反発。特集:家庭用ビデオゲーム業界(任天堂、カプコン、ソニー)
今中 能夫
楽天証券投資weekly セクター・投資テーマ編
毎週金曜日夕方掲載。楽天証券経済研究所チーフアナリスト 今中能夫の、今週1週間の国内株式市場の情報がつまった週刊レポートです。注目セクターと投資テーマに重点を置いて、相場と銘柄を…

NYダウ大幅安と円高で日経平均は大幅安のあと反発。特集:家庭用ビデオゲーム業界(任天堂、カプコン、ソニー)

2014/12/12
12月8日の週の株式市場は、大幅安となったあと、反発しました。8日の週になって、ギリシャの政治不安が台頭し、更には中国経済にも不安が出始めました。
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1.2014年12月8日の週の相場概況:日経平均は大幅安の後反発した。

12月8日の週の株式市場は、大幅安となったあと、反発しました。

8日の週になって、ギリシャの政治不安が台頭し、更には中国経済にも不安が出始めました。この動きを受けてニューヨークダウは8日からじりじりと下げ始め、9日は前日比51.28ドル安、10日は前日比268.05ドル安となりました。為替レートも円高に振れ、10日、11日と一時1ドル=117円台に入りました。

この流れを受けて日経平均も大幅安となり、9、10、11日の3日間で678.24円下げて17,200円台に入りました。特に10日は前日比400.80円安と大幅安となりました。

ただし、11日は一時17,000円台まで下げたものの、その後急速に戻し、日足は陽線で終わりました。続く12日は、NYダウがある程度戻したこと、ドル円レートが1ドル=119円前後に戻したことから、日経平均は反発し、11時現在で前日比200円以上上昇し17,400円台に入っています。

14日に衆議院選挙が控えており、自公圧勝が予測されております。また、為替は1ドル=117円台に入ったあと円安方向に戻っています。ここは、セクターと銘柄を選んで買うことを検討してもよいと思われます。

来年2015年の相場テーマを考えてみると、セクター的には自動車、電機、ゲームに投資妙味がありそうです。

このうち、自動車を見ると、タカタのエアバックのリコール問題は深刻ですが、トヨタ自動車が燃料電池車の量産規模を拡大するという良いニュースがあります。トヨタ自動車は自動運転に向けた対応として、系列自動車部品メーカーの事業を再編しようとしており、この動きも重要です。再び円安傾向になれば、自動車への注目度は再び増すと思われます。

また、電機はソニー、パナソニックの業績回復が注目点で、電子部品もスマートフォンと自動車向けが成長ドライバーになっており、目が離せません。自動車部品、電子部品の分野は大手から中小までの自動車部品メーカー、電子部品メーカーだけでなく、日立製作所、東芝、三菱電機、ソニー、パナソニックなどのセットメーカーも熱心に参入している分野です。自動車とスマートフォン、この両分野に対しては、この調整している時期に投資チャンスを探る事を考えてよいのではないかと思われます。

例えば、トヨタ自動車、富士重工業、マツダ、デンソー、アイシン精機、パナソニック、ソニー、村田製作所、TDK、日本電産などの重要企業のうち、数銘柄を選んで投資するだけでなく、自動車・輸送機器、電気機器の業種別ETFへの投資で幅広く網をかける、あるいは、「トヨタグループ株式ファンド」のようにトヨタグループに集中的に投資する専門ファンドへの投資を検討してみるのも、自動車、電機の技術革新と成長を投資成果として掴むために有用ではないかと思われます。

いずれにせよ、この調整局面は次の投資への検討期間であると思われます。

グラフ1 日経平均株価:週足

2.中小型株は今週もまちまちの動き

中小型株の各指標(東証マザーズ指数、日経ジャスダック平均、東証2部総合指数)は、今週もまちまちの動きでした。利益成長率に対してPERが割高になった銘柄が売られる動きも見られました。毎度のことですが、新興市場は、持続的成長を中長期投資で買うよりも、目立つ銘柄の短期投資のほうが多い市場です。一度見切られた銘柄が次に復活することがあるのか、ないのか、IPO銘柄が次々に出てくる現状では、不透明でしょう。機動的な売買が必要と思われます。特にマザーズ銘柄はPERでは説明が付かない割高銘柄も多く、注意が必要と思われます。

グラフ2 東証マザーズ指数:週足

グラフ3 日経ジャスダック平均:週足

グラフ4 東証2部総合指数:週足

グラフ5 東証各指数(2014年12月11日まで)を2012年11月14日を起点(=100)として指数化

3.特集:家庭用ビデオゲーム業界(任天堂、カプコン、ソニー)

今回は家庭用ビデオゲーム業界を分析します。

家庭用ゲームに注目したい

最近のゲーム株といえば、ガンホー・オンライン・エンターテイメント、ミクシィ、コロプラを代表格とする「ネイティブアプリゲーム」に焦点が当たることが多く、ゲーム専用機で遊ぶ伝統的な家庭用ビデオゲームは影が薄くなった観があります。しかしこれは、日本とアジアでの特異な現象です。欧米ではネイティブアプリゲームも盛んですが、家庭用ゲーム、特に据置型ゲーム機のゲームが盛んで、「Call of Duty」(アクティビジョン)、「Grand Theft Auto」(テイク・ツー・インタラクティブ)などの大作ソフトシリーズが、年間数百万本から全機種向けを合わせて2,000万本以上売り上げる市場が形成されています。本編のパッケージソフトだけでなく、本編を楽しんだ後、プレミアムダウンロードで追加ゲームを買って遊ぶやり方も定着しています。大作ソフト中心の市場なので、ソフト会社にとってリスクは大きいですが、依然として重要な市場です。

逆に、キング、ジンガなどのソーシャルゲームあるいはネイティブアプリゲームの会社は、ユーザーの数は多いのですが、ユーザーに対する課金率、課金額がともに日本の大手よりもかなり低く、マネタイズないし収益性に問題を抱えた市場になっています。

この家庭用ビデオゲーム市場では、1990年代前半まで日本企業が世界市場を席巻していました。しかし、1990年代後半からエレクトロニック・アーツ、アクティビジョン・ブリザードなどの海外企業が急成長し始め、2000年代に入ってからは日本勢の影が薄くなってきました。例えば、バンダイナムコホールディングス、セガサミーホールディングスは海外での存在感がほぼなくなり、スクウェア・エニックス・ホールディングス、コナミも、「ファイナルファンタジー」シリーズ、「メタルギアソリッド」シリーズの本編をたまに発売したときに目立つくらいになりました。

特に、任天堂がWii、DSで大成功した後、3DS、Wii Uで振るわない、というより欧米で主流の据置型ゲーム機で失敗したことで、日本のゲーム会社の存在感が薄くなったことは否めません。今の欧米の家庭用ゲーム市場は、ソニー、マイクロソフトがプレイステーション4、Xbox Oneを供給し、その上に欧米ソフト会社がソフトを供給する市場になっており、日本勢の存在感は、特にソフト市場で薄くなっています。

グラフ6 任天堂の携帯型ゲーム機販売台数
(単位:万台、出所:会社資料より楽天証券作成)

グラフ7 任天堂の携帯型ゲーム機用ソフト販売本数
(単位:万本、出所:会社資料より楽天証券作成)

グラフ8 任天堂の据置型ゲーム機販売台数
(単位:万台、出所:会社資料より楽天証券作成)

グラフ9 任天堂の据置型ゲーム機用ソフト販売本数
(単位:万本、出所:会社資料より楽天証券作成)

任天堂の復活

ところが最近、日本と欧米の家庭用ゲーム市場に変化が見られるようになりました。

きっかけは、7月10日に日本で発売された「妖怪ウォッチ2 元祖/本家」(レベルファイブ、3DS用)が国内287万本(11月23日まで、VGChartz)の大ヒットになったことです。次いで、任天堂が9月13日に発売した「大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS」です。それまで電車の中でゲームをしている人はスマートフォン一色でしたが、この頃から3DSで遊んでいる人がちらほら目に付くようになりました。「大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS」は11月22日現在全世界で367万本売れており(VGChartz)、年末までに400~500万本に達すると思われます。

次いで、10月11日に発売された「New ニンテンドー3DS」と、同日発売された「モンスターハンター4G」(カプコン、3DS用)が人気となっています。「モンスターハンター4G」は日本で219万本(11月23日まで)売れており、「New3DS」で遊んでいる人も少なからずいるようです。画面がきれいになり、性能がパワーアップしています。

更に、11月21日に「ポケットモンスター オメガルビー/アルファサファイア」(製作はポケモン、販売は任天堂、3DS用)は任天堂によれば全世界に770万本出荷しました。年度内に1,000万本超えもあり得ると思われます。

また、Wii U用ソフトでも、11月21日に北米で発売された「大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U」が48万本(11月22日)と成果が出ています。

このような任天堂の「復活」には2つ理由があると思われます。一つは自社製ソフト重視の戦略に回帰したということです。2011年2月の3DS発売に当たって、任天堂は初期のソフトラインナップをサードパーティ製で固めました。サードパーティに先に収益機会を与えて、自社製ソフトはゆっくりと作る方針だったのです。これには、3DS用の自社製ソフトが十分そろっていなかったという事情もあります。しかし、多くのサードパーティは、任天堂が自社製ソフトを出さない将来が不確かな3DS向けには過去のソフトのリメイクで対応し、グリーやDeNA向けのブラウザゲームに開発要員を振り向けました。

その結果、任天堂は急いで3DS用の自社製ソフトを強化しなければならなくなりました。しかし、そのために2012年11月発売のWii U用ソフトの開発に手が回らなくなるという事態に陥ったようです。私は、3DSはゲーム機として名機だと思っています。反対にWii Uは使ってみなければ良さがわからない、少々複雑なマシンです。ただし、いずれも成長ドライバーは自社製ソフトになります。ゲームビジネスは、ハードの性能は重要ですが、タイミングと勢いのビジネスでもあります。任天堂経営陣の失策によって、タイミングと勢いを失った3DSと特にWii Uの事業は、3DSは盛り返しましたが、Wii Uは低迷することになりました。

もう一つの理由は、前世代のDS、Wiiの成功があまりにも大きく、その影響がなくなるのに時間がかかったということです。これは、グラフ6~9を見ればわかります。DSとWiiがこれだけ大きな成功を収めれば、後継機の成功は難しく、しかも自社製ソフト不足という事態になってはなおさらです。3DSはよく売れたほうですが、DS、Wiiがピークを越えた後の減少分を埋めることはかなわず、円高やスマホゲームの台頭という要因もあり、任天堂の業績は、2012年3月期から2014年3月期まで3期連続の営業赤字となりました。

ところが、DS、Wiiの両市場は足元では世界的にほぼ消滅しています。DS、Wiiの減少分がありませんから、3DS、Wii Uのビジネスが伸びれば、任天堂の業績は勢いよく伸びる素地が出てきたということです。不思議なことですが、下降中のDS、Wiiがなくなり、頭を押さえつけるものがなくなると、優良ソフトがいろいろと出てくるようになりました。

この結果、任天堂の2015年3月期2Q(7-9月期)は2Qとしては久々の黒字転換となり(営業利益は92億5,400万円の黒字、前年同期は183億5,300万円の赤字)、通期会社予想の営業利益400億円は射程圏内に入っていると思われます。円安を考慮すると、通期で400~500億円以上の営業利益もありうると思われます。

グラフ10 任天堂の長期業績
(単位:百万円、出所:会社資料より楽天証券作成)

任天堂の次世代機はいつ発売か

3DSは既にピークを超えたと思われ、今後は緩やかな下落局面に入ると思われます。Wii Uは一定の市場を当面維持するとは思われますが、勢いよく成長することは難しいと思われます。任天堂が再度の飛躍を目指すには、次世代機が必要です。

任天堂が2004年11月にニンテンドーDSを発売してから6年3カ月後の2011年2月に3DSが発売されました。この間隔を参考にすると、携帯型次世代機発売が予想される時期は2016年秋~冬と今から2年後になる可能性があります。この予想が正しければ、来年中に携帯型次世代機に関する何らかのアナウンスがあるのではないでしょうか。今の任天堂は、ゲーム事業の成長ドライバーが自社製ソフトであることを正しく理解しています。次のマシンに期待したいと思います。

また、Wii Uの後継機は、通常のタイミングでは携帯型発売の1年後ですが、次世代機は成功に万全を期すために2年後、即ち2018年秋~冬とまだ先になるかもしれません。それまでに任天堂はWii Uで様々な実験を行う可能性があります。

このように見ていくと、任天堂には中長期投資の妙味があると思われます。

カプコンは「バイオハザード7」を来期または来々期発売か

前述したように、日本の家庭用ゲーム会社で、ソフトを海外展開する会社は少なくなっています。任天堂を除けば、スクウェア・エニックス・ホールディングスの「ファイナルファンタジー」シリーズ、コナミの「メタルギアシリーズ」などごく一部のタイトルが、数年ごとに海外で発売されるだけになっている会社が多くなっているのです。ちなみに、ソニーは100万本以上売るシリーズを持ってはいますが、強力ではありません。

この中で、ゲーム専業会社としてカプコンだけが、世界市場を見据えたソフト開発を行っています。同社の主力シリーズは現在二つで、「バイオハザード」シリーズと「モンスターハンター」シリーズです。

このうち、「モンスターハンター」シリーズは基本的に国内向けで、「バイオハザード」シリーズが世界展開するタイトルです。世界展開するためには入念に開発しなければなりません。概ね3~4年かけて開発します。前作「バイオハザード6」(2012年10月発売、PS3、Xbox360、ダウンロード版)は廉価版を合わせて600万本販売しました。その前の「5」(2009年3月発売、PS3、Xbox360、ダウンロード版)が670万本なので、本数では減少しています。会社側は1,000万本を目標にしていましたが、それには届きませんでした。ただし、2012年には家庭用ゲームの世界市場は大作中心になっていたため、「6」はかなり健闘したといえます。

開発中の「バイオハザード7」はPS4、Xbox One向けになると思われます。「6」の3~4年後とすれば、2016年3月期または2017年3月期になりますが、2016年3月期の可能性が高いと思われます。今回も1,000万本を目指す模様です。期待したいと思います。

また、10月11日発売の「モンスターハンター4G」(3DS用)は今期会社計画が390万本ですが、このうち100万本程度を海外市場で売りたい意向です。「モンスターハンター」シリーズは友人と協力してモンスターを倒すゲームなので、海外、特にアメリカではこれまで流行りませんでしたが、インターネット通信機能を付けるなどして、チャレンジします。米欧版は2015年初頭に発売する計画です。

カプコンの業績を見ると、伸びはありませんが、安定しています。「モンスターハンター」シリーズを毎期発売していること、長期安定顧客を持っていることが強みです。

ソニーはプレイステーション4で新たなネットワーク構築を進める

前回の本稿でも指摘しましたが、ソニーのゲーム戦略は他社と違います。任天堂ともマイクロソフトとも違います。他のハードメーカー(プラットホームホルダー)は、ハードもソフトも重視します。任天堂は、マリオ、ポケモンを初めとした優良大型タイトルのラインナップを揃えており、それを更に強化しようとしています。マイクロソフトは、「Halo(ヘイロー)」シリーズというミリオンセラーシリーズを自社タイトルで持っています。一方で、ソニーは自社タイトルのラインナップは持っていますが、他社に比べて強力とは言えません。

ただし、PS4は新世代機の中で大変人気のあるマシンです。新世代機のこれまでの累計販売台数(全世界)を見ると、PS4(2013年11月発売)1,495万台、Xbox One(2013年11月発売)802万台、Wii U(2012年11月発売)760万台と、PS4が他を引き離しています(VGChartz、2014年11月22日現在)。強力なCPUとグラフィックチップを使っており、画像が大変きれいだということ、開発者にとっても開発し易いこと、店頭販売価格がPS4 399.99ドル、Xbox One 449.99ドル(キネクト付き)、Wii U 299.99ドル(ソフト2本付き)と比較的こなれていることが人気のポイントになっているようです(アメリカトイザラスのネット販売価格)。

ソニーが今やろうとしていることは、このPS4を使ったネットワークを構築して、その上に自社製、他社(サードパーティ)製のゲームだけでなく、映画や音楽コンテンツを配信するというものです。その例が、「プレイステーション ヴュー」です。PS4またはPS3のネットワークで、テレビ番組が視聴できるサービスです。11月からアメリカでベータサービスを開始しており、2015年3月末までに商用サービスを開始する予定です。

このネットワークが成功すると、ソニーのゲーム部門の収益構造は、これまでのゲームソフトだけの販売による波のある形から、ある程度安定化したものになる可能性があります。今後の動きに注目したいと思います。

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